1 Spielleiter notwendig

Für diese Spiele ist ein Spielleiter notwendig.
Selbstverständlich können die Spiele auch mit mehrere Spielleitern gespielt werden.

Kleiderkette

Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt.
Beide Gruppen müssen jetzt eine möglichst lange Kleiderkette mit den Sachen machen, die Sie an haben.
Um das Spiel etwas interessanter zu gestalten kann man die Spielzeit begrenzen.

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Mein rechter, rechter Platz ist leer

Zu Beginn setzten sich alle Mitspieler in den Stuhlkreis. Dabei bleibt genau ein Stuhl leer. Der Mitspieler der links von dem leeren Stuhl sitzt sagt jetzt:
"Mein rechter, rechter Platz ist leer, ich wünsche mir den Max herbei!"
Jetzt muss Max auf den freien Stuhl gehen und der linke Nachbar des nun freigeworden Stuhl sagt jetzt erneut den Spruch auf. Nur das er sich natürlich einen anderen Namen aussucht.

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Atom Spiel

Die Kinder bewegen sich frei durch den Raum. Es bietet sich an, dabei Musik im Hintergrund laufen zu lassen. Der Spielleiter fordert die Mitspieler jetzt in unregelmäßigen Abständen auf, sich zu Molekülen mit einer bestimmten Atomanzahl zusammenzufinden. Wenn einige Atome nicht genügend andere Atome finden, um das geforderte Molekül zu bilden setzen die Spieler für die nächste Runde aus.

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Wäscheklammern suchen

Jeder Mitspieler sucht sich zunächst einen Partner.
Jetzt werden allen Mitspielern die Augen verbunden. Entweder gegenseitig oder bei kleinen Kindern durch den Gruppenleiter.
Nachdem alle Augen verbunden sind heftet sich jeder 10 Wäscheklammern an den Körper. Wenn auch damit alle fertig sind wird nun nacheinander versucht, die 10 Wäscheklammern des Partners zu finden und zu entfernen.

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Wer hat Angst vorm schwarzen Mann

Es wird ein rechteckiges Spielfeld abgegrenzt. Wenn das Spiel drinnen gespielt wird bilden die Wände die Spielfeldgrenze. Die Gruppe stellt sich nebeneinander auf einer Seite des Spielfeldes auf. Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, der sich auf die andere Seite des Spielfeldes stellt.

Jetzt ruft der einzelne Spieler (der schwarze Mann) zu der Gruppe:
"Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?"
Die Gruppe antwortet:
"Niemand!"
Der schwarze Mann ruft:
"Und wenn der kommt?
Die Gruppe antwortet:
„Dann laufen wir!“

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Wassertransport

Auf Los geht’s los! Nun müssen die Kinder das Wasser durch den Parcours tragen ohne dabei Wasser zu verschütten. Es darf dabei kein Hindernis ausgelassen werden. Hierbei zählt nicht die Schnelligkeit.

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Möhren ziehen

Alle Kinder legen sich zu einem Kreis auf den Boden und verharken ihre Arme miteinander. Ein Kind oder Gruppenleiter versucht nun die Kinder auseinander zuziehen. Desdo mehr Kinder wie eine Möhre aus der Erde gezogen worden sind, desdo mehr Kinder ziehen an den verbleibenden Beinen der Kinder bis am Ende nurnoch zwei übrig sind.

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Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
Fischer: denkt sich eine Tiefe aus und ruft diese.
Gruppe: Wie kommen wir darüber?

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Zombie

Der Ball wird vom Spielleiter wahllos ins Spielfeld geworfen.
Ab diesem Zeitpunkt darf sich jedes Kind den Ball nehmen und andere Kinder abwerfen.
Wer abgeworfen wurde merkt sich, von wem er abgeworfen wurde und setzt sich an den Rand. Sobald dieser Spieler im weiteren Verlauf abgeworfen wird ist er wieder im Spiel.
Wird der Ball gefangen oder berührt der Ball vorher den Boden zählt das nicht als abgeworfen.

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Peng!

Bei diesem Spiel bekommt jedes Kind der Gruppe eine Flasche, mit einem Trinkverschluss, die mit Wasser gefüllt ist.

Die Gruppe stellt sich nun im Kreis auf. In der Mitte steht der Gruppenleiter und macht mit der Hand eine Pistole.

Nun dreht er sich im Kreis, bleibt irgentwann stehen und ruft ganz laut Peng! Mit der Pistole zeigt er nun auf einen Mitspieler. Dieser muss sich nun so schnell wie möglich ducken und die jeweils danebenstehenden Mitspieler müssen schnell reagieren und sich mit den Flaschen abschießen.

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