Fangspiele

Kreuzfangen

Es wird ein Fänger bestimmt, welcher die Aufgabe hat, alle anderen Mitspieler zu fangen. Wer gefangen wurde scheidet aus und setzt / stellt sich an den Spielfeldrand.

Sobald mindestens die Hälfte der Mitspieler gefangen wurden, dürfen die Mitspieler, die sich noch im Spiel befinden, das Kreuz kaputt machen. (einmal! kräftig dagegentreten)

Wenn das Kreuz zerstört wurde, sind alle bereits gefangenen Mitspieler wieder frei. Bevor der Fänger wieder fangen darf, muss er zuerst das Kreuz wieder aufbauen.

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Fischer, Fischer welche Fahne weht heute

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer welche Fahne weht heute?
Fischer: denkt sich eine Farbe aus und ruft diese.

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Stratego (Karten fangen)

Jedem Mitspieler wird eine Spielkarte ausgeteilt. Jeder Mitspieler hält seine Karte vorerst vor den anderen Mitspielern geheim. Die übrigen Spielkarten behält der Spielleiter.
Nachdem jeder eine Karte hat beginnt das Spiel. Jetzt fängt jeder jeden. Wenn jemand einen anderen gefangen hat, vergleichen die beiden Ihre Karten. Wer die höhere Karte hat gewinnt das Duell und bekommt die Karte des Gegners. Der Gegner muss nun zum Spielleiter und sich eine neue Karte holen.

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Irrgarten

Die Katze muss nun versuchen die Maus zu fangen. Allerdings starten beide sich schräg gegenüberliegend. Im Laufe des Spiels kann die Maus in die Hände klatschen oder durch eine Pfeife pfeifen. Tut die Maus das müssen sich alle Kinder um ein Viertel drehen. Tut die Maus das erneut wieder. Weder die Maus noch die Katze darf durch die Wand aus den ausgestreckten Armen der Kinder.

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Zombie

Der Ball wird vom Spielleiter wahllos ins Spielfeld geworfen.
Ab diesem Zeitpunkt darf sich jedes Kind den Ball nehmen und andere Kinder abwerfen.
Wer abgeworfen wurde merkt sich, von wem er abgeworfen wurde und setzt sich an den Rand. Sobald dieser Spieler im weiteren Verlauf abgeworfen wird ist er wieder im Spiel.
Wird der Ball gefangen oder berührt der Ball vorher den Boden zählt das nicht als abgeworfen.

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BonBon - Mann

Das T-Shirt zieht ein Gruppenleiter an und rennt vor den Kindern raus und versteckt sich. Nach ein paar Sekunden dürfen die Kinder den BonBon - Mann suchen und sich dann ein BonBon vom T-Shirt abziehen wenn sie drankommen und ihn fangen.

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Komm mit, Lauf weg

Der Spieler außerhalb des Kreises läuft um den Kreis herum und Tippt irgendwann eine beliebige Person an. Anschließend ruft er "Komm mit" oder "Lauf weg". Wenn er "Komm mit" ruft muss der Angetippte in gleicher Richtung wie der Antipper um den Kreis laufen. Wenn er "Lauf weg" ruft, muss der Angetippte in entgegengesetzter Richtung um den Kreis Laufen. Wer nach einer Runde als Erster die Frei gewordene Lücke füllt darf in dieser stehen bleiben. Der langsamere läuft wieder um den Kreis, tippt jemanden an und ruft "Komm mit" oder "Lauf weg"...

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