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Bison jagt

Die Kinder werfen abwechselnd auf die Zielscheibe des Bisons.
Entweder wertet man nur das reine Treffen oder wenn man eine Zielscheibe aufgemalt hat kann man auch die Punkte zählen.

Wer es realistisch haben möchte kann auch mit Speeren (Stöcker aus dem Wald) auf das Bison werfen. Wenn man vorne etwas Farbe dranmacht, findet man die Stelle die getroffen wurde schneller wieder.

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Appel und´n Ei

Die Gruppe wird in 2 (oder bei vielen Mitspielern auch mehr) Gruppen eingeteilt.
Jede Gruppe erhällt einen Apfel und ein Ei. (Wahlweise auch andere Gegenstände)
Jetzt müssen alle Gruppen innerhalb einer festgelegten Zeitspanne den Apfel und das Ei in höherwertige Gegenstände tauschen. Die ertauschten Gegenstände werden dann wieder getauscht. So lange, bis die Spielzeit abgelaufen ist.
Zum Tauschen eignen sich besonders in der nähe befindliche Geschäftsleute.

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rettende Insel

Alle Kinder stellen sich auf die Startinsel und müssen versuchen, zur Zielinsel zu gelangen ohne das Wasser zu berühren. Dazu können die Eisschollen verwendet werden.
Wenn ein Kind das Wasser berührt müssen alle von vorne beginnen.

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Stratego (Karten fangen)

Jedem Mitspieler wird eine Spielkarte ausgeteilt. Jeder Mitspieler hält seine Karte vorerst vor den anderen Mitspielern geheim. Die übrigen Spielkarten behält der Spielleiter.
Nachdem jeder eine Karte hat beginnt das Spiel. Jetzt fängt jeder jeden. Wenn jemand einen anderen gefangen hat, vergleichen die beiden Ihre Karten. Wer die höhere Karte hat gewinnt das Duell und bekommt die Karte des Gegners. Der Gegner muss nun zum Spielleiter und sich eine neue Karte holen.

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Ochs am Berge 1, 2, 3

Es wird ein Ochs am Berge bestimmt. Dieser stellt sich auf eine Seite des Spielfeldes.
Die anderen Kinder stellen sich nebeneinander auf die andere Seite des Spielfeldes.

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Autogramm Jäger

Jeder Teilnehmer faltet sein Blatt einmal in der Mitte.
Jetzt liest der Spielleiter einmal alle Namen der Teilnehmer vor.
Dabei schreibt jeder Teilnehmer, eine vorher festgelegte Anzahl von Teilnehmer, auf eine Seite des Zettels. Und zwar untereinander.

Wenn alle Mitspieler die Namen aufgeschrieben haben, versuchen Sie die Autogramme der Mitspieler auf Ihrem Zettel zu bekommen. Die Autogramme werden jeweils hinter dem Namen platziert.

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Zombie

Der Ball wird vom Spielleiter wahllos ins Spielfeld geworfen.
Ab diesem Zeitpunkt darf sich jedes Kind den Ball nehmen und andere Kinder abwerfen.
Wer abgeworfen wurde merkt sich, von wem er abgeworfen wurde und setzt sich an den Rand. Sobald dieser Spieler im weiteren Verlauf abgeworfen wird ist er wieder im Spiel.
Wird der Ball gefangen oder berührt der Ball vorher den Boden zählt das nicht als abgeworfen.

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Schlafmütze

Alle Kinder legen sich auf den Boden und tun so als würden sie schlafen. Der Gruppenleiter tippt einem beliebigen Kind auf die Stirn. Das Kind darf nun aufstehen (ist nun wach) und dem nächsten Kind auf die Stirn tippen. Dieses Kind dann dem nächsten Kind usw. .

Liegt nur noch ein Kind auf dem Boden, stellen sich alle um das Kind herum und rufen alle zugleich "Schlafmütze!"

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Komm mit, Lauf weg

Der Spieler außerhalb des Kreises läuft um den Kreis herum und Tippt irgendwann eine beliebige Person an. Anschließend ruft er "Komm mit" oder "Lauf weg". Wenn er "Komm mit" ruft muss der Angetippte in gleicher Richtung wie der Antipper um den Kreis laufen. Wenn er "Lauf weg" ruft, muss der Angetippte in entgegengesetzter Richtung um den Kreis Laufen. Wer nach einer Runde als Erster die Frei gewordene Lücke füllt darf in dieser stehen bleiben. Der langsamere läuft wieder um den Kreis, tippt jemanden an und ruft "Komm mit" oder "Lauf weg"...

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