Draußen

Hier finden Sie Gruppenstundenspiele, die sich gut draußen spielen lassen.

kotzendes Känguru

Der Mitspieler im Kreis zeigt auf einen Mitspieler gibt ihm eine Figur aus der unteren Liste vor. Dieser stellt dann die Figur mit seinem linken und rechten Nachbarn dar. Macht einer der 3 einen Fehler, muss er mit dem Mitspieler in der Kreismitte.

 

kotzendes Känguru

  • der rechte und Linke Mitspieler bilden mit den Händen einen Eimer vor dem mittleren Mitspieler. Der mittlere Mitspieler tut so, als würde er in den Eimer kotzen.

Elefant

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Zip Zap

Alle Mitspieler setzen sich in den Stuhlkreis. Für einen Mitspieler gibt es keinen Stuhl. Dieser stellt sich in die Mitte des Stuhlkreises. Ziel dieses Mitspielers ist es jetzt, einen Stuhl zu ergattern.
Dazu zeigt er auf einen Mitspieler im Kreis und sagt entweder "Zip" oder "Zap". Bei "Zip" muss der Ausgewählte den Namen seines linken Nachbarn sagen, und bei "Zap" den Namen seines rechten Nachbarn. Macht dieser einen Fehler, muss er mit dem Mitspieler in der Mitte tauschen.

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Appel und´n Ei

Die Gruppe wird in 2 (oder bei vielen Mitspielern auch mehr) Gruppen eingeteilt.
Jede Gruppe erhällt einen Apfel und ein Ei. (Wahlweise auch andere Gegenstände)
Jetzt müssen alle Gruppen innerhalb einer festgelegten Zeitspanne den Apfel und das Ei in höherwertige Gegenstände tauschen. Die ertauschten Gegenstände werden dann wieder getauscht. So lange, bis die Spielzeit abgelaufen ist.
Zum Tauschen eignen sich besonders in der nähe befindliche Geschäftsleute.

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rettende Insel

Alle Kinder stellen sich auf die Startinsel und müssen versuchen, zur Zielinsel zu gelangen ohne das Wasser zu berühren. Dazu können die Eisschollen verwendet werden.
Wenn ein Kind das Wasser berührt müssen alle von vorne beginnen.

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Schrei Spiel

Die Beiden Mannschaften stellen sich gegenüber auf, sodass jeder einen Mitspieler der jeweils anderen Mannschaft vor sich hat. zwischen den beiden Mannschaften sollte ein Abstand von ca. 1-2m entstehen.

Der Rufer stellt sich hinter die gegnerische Mannschaft. Zwischen der Mannschaft und Ihrem Rufer steht jetzt jeweils die gegnerische Mannschaft. Den Rufern flüstert der Spielleiter jetzt zwei unterschiedliche Wörter zu.

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schwarz, weiß

Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt eine Farbe zugewiesen. Eine Gruppe schwarz, und eine Gruppe weiß.

Beide Gruppen knien sich in der Mitte des Spielfeldes hin. So, dass alle Mittspieler einer Mannschaft nebeneinder knien und jeweil einen Mitspieler der Generischen Mannschaft vor sich. Die Mitspieler setzten sich so hin, das Sie zur jeweils Gegnerischen Mannschaft blicken.

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Fischer, Fischer welche Fahne weht heute

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer welche Fahne weht heute?
Fischer: denkt sich eine Farbe aus und ruft diese.

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Schmuggel Spiel

Die Kinder werden in zwei Gleichgroße Gruppen aufgeteilt.
Die eine Gruppe bekommt jetzt die Aufgabe, dass Schmuggelgut von dem Startfeld in das Zielfeld zu schmuggeln. Die andere Gruppe, zum Beispiel die Sheriffs, müssen das verhindern.

Die Sheriffs dürfen dabei die abgesteckten Felder nicht betreten. Sobald ein Sheriff einen Schmuggler abgeschlagen hat, muss dieser im sein Schmuggelgut aushändigen, sofern er eines besitzt.

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Krake, Krake

Es wird ein Mitspieler bestimmt, welcher die Krake ist. Dieser stellt sich auf eine Seite des Spielfeldes. Die anderen Mitspieler stellen sich auf die andere Seite des Spielfeldes.

Sobald die Krake (Der vorher bestimmte Mitspieler) "Krake, Krake" ruft, müssen die Mitspieler auf die andere Seite des Spielfeldes laufen. Dabei dürfen Sie sich von der Krake nicht fangen lassen.

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Stratego (Karten fangen)

Jedem Mitspieler wird eine Spielkarte ausgeteilt. Jeder Mitspieler hält seine Karte vorerst vor den anderen Mitspielern geheim. Die übrigen Spielkarten behält der Spielleiter.
Nachdem jeder eine Karte hat beginnt das Spiel. Jetzt fängt jeder jeden. Wenn jemand einen anderen gefangen hat, vergleichen die beiden Ihre Karten. Wer die höhere Karte hat gewinnt das Duell und bekommt die Karte des Gegners. Der Gegner muss nun zum Spielleiter und sich eine neue Karte holen.

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