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Eine Übersicht von Kinderspielen, die sich gut für 6 Mitspieler eignen

Atom Spiel

Die Kinder bewegen sich frei durch den Raum. Es bietet sich an, dabei Musik im Hintergrund laufen zu lassen. Der Spielleiter fordert die Mitspieler jetzt in unregelmäßigen Abständen auf, sich zu Molekülen mit einer bestimmten Atomanzahl zusammenzufinden. Wenn einige Atome nicht genügend andere Atome finden, um das geforderte Molekül zu bilden setzen die Spieler für die nächste Runde aus.

Autorennen

Die Kinder werden in 2 Manschaften eingeteilt. Dazu geht man im Kreis reium und teilt den Kindern abwechselnt die Zahlen 1 und 2 zu. Somit sitz immer abwechselnt ein Kind aus Mannschaft 1 und aus Mannschaft 2 im Kreis.

Jetzt wird einem Kind aus Mannschaft 1 und einem Kind aus Mannschaft 2 ein Ball gegeben. Die Kinder mit den Bällen sollten sich ungefähr gegenüber sitzen.

Auf Kommando gibt jeder den Ball an den nächsten Gegner seiner Mannschaft. Natürlich beide Mannschaften in die gleiche Richtung. Die richtung wird vor jeder Runde vom Spielleiter vorgegeben.

BonBon - Mann

Das T-Shirt zieht ein Gruppenleiter an und rennt vor den Kindern raus und versteckt sich. Nach ein paar Sekunden dürfen die Kinder den BonBon - Mann suchen und sich dann ein BonBon vom T-Shirt abziehen wenn sie drankommen und ihn fangen.

Dachrinne

Die Kinder müssen versuchen, aus den Mülltüten eine Möglichst funktionierende Dachrinne zu bauen. Wenn die Kinder der Meinung sind, dass die Dachrinne fertig ist wird Sie mit Wasser gefüllt. Wie viel Wasser kommt an dem Eimer am Ende der Dachrinne an ?

Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser

Alle Mitspielenden Kinder stellen sich auf eine Seite des Spielfeldes. Wenn das Spielfeld rechteckig ist bietet es sich an, die schmalere Seite zu verwenden.
Jetzt wird ein Mitspieler bestimmt, welcher sich auf die gegenüberliegende Seite des Spielfeldes stellt (Fischer). Die Gruppe auf der einen Seite und der einzelne Spieler auf der anderen Seiten rufen jetzt abwechselnd folgenden Dialog:
Gruppe: Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
Fischer: denkt sich eine Tiefe aus und ruft diese.
Gruppe: Wie kommen wir darüber?

Komm mit, Lauf weg

Der Spieler außerhalb des Kreises läuft um den Kreis herum und Tippt irgendwann eine beliebige Person an. Anschließend ruft er "Komm mit" oder "Lauf weg". Wenn er "Komm mit" ruft muss der Angetippte in gleicher Richtung wie der Antipper um den Kreis laufen. Wenn er "Lauf weg" ruft, muss der Angetippte in entgegengesetzter Richtung um den Kreis Laufen. Wer nach einer Runde als Erster die Frei gewordene Lücke füllt darf in dieser stehen bleiben. Der langsamere läuft wieder um den Kreis, tippt jemanden an und ruft "Komm mit" oder "Lauf weg"...

Luftballontanz

Bevor die musik startet, gibt der Spielleiter vor, wo der Luftballon wärend des tanzens hingeklemmt werden soll.

Zum Beispiel:
- Rücken
- Bauch
- Stirn
- Kinn
- Knie
- Ellenbogen
- u.s.w.

Jetzt startet die Musik, und die 2er Paare beginnen an, sich zur Musik zu bewegen. Dabei dürfen Sie den Luftballon nicht verlieren. Das 2er Paar, dass den Luftballon verliert, scheidet aus dem Spiel aus.

Möhren ziehen

Alle Kinder legen sich zu einem Kreis auf den Boden und verhaken ihre Arme miteinander. Ein Kind oder Gruppenleiter versucht nun die Kinder auseinander zuziehen. Je mehr Kinder wie eine Möhre aus der Erde gezogen worden sind, umso mehr Kinder ziehen an den verbleibenden Beinen der Kinder bis am Ende nur noch zwei übrig sind.

Mord in der Disco

Die Zettel werden in die Luft geworfen und jeder Mitspieler schnappt sich einen Zettel. Danach wird der Detektiv (Der Mitspieler mit der Lupe) ausgemacht. Dieser wird vor die Tür geschickt.

Jetzt fangen alle übrigen Mitspieler an, zur Musik zu tanzen. Der Mörder (Mitspieler mit dem Messer) versucht dabei, jemanden umzubringen. Das tut er, indem er jemandem auf die Schulter klopft. Wer ermordet wurde schreit laut und fällt um.

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